상담이론과실제

임상심리사, 심리학과, 복지사 필독할 상담이론과 실제 핵심 정리 36. 교류분석 상담사례 분석 및 이론의 접근 기술

aria~ 2023. 10. 24. 14:10
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36. 교류분석 상담사례 분석 및 이론의 접근 기술

 

1) 사례 분석


♠ 다음 사례는 Goulding 부부(Goulding & Goulding, 1979)의 재결정치료를 통한 삶의 변화
(Changing Live through Redecision Therapy)에서 인용한 것이다. 상담자 John McNeel과
Ellyn Bader가 어릴 적 장면을 사용하여 재결정치료를 한 예다. Goulding 부부는 어릴 적
장면에서 재결정하는 것이 가장 쉽다고 주장하는데, 내담자는 아동일 따름이며, 어린이 자아
에 더 머물기 위해 투쟁하지 않기 때문이다.
내담자1 : 제게 무서운 것은 고통이죠. 저는 심장이 아픈 것이 아니라는 것도 알아요.
가슴이 아파요.
상담자1 : 어린아이가 되어 볼 수 있겠어요?
내담자2 : (머리를 끄덕이며 수긍한다.)
상담자2 : 그럼 어린아이가 되어 보세요.
내담자3 : (그렇게 한 다음 어렸을 때의 자신에 대해 설명한다.)
상담자3 : 부모님이 보입니까? 그분들에 대해 이야기해 보세요. 당신은 두 분 사이의
고통에 대해 알고 있습니까?
내담자4 : (심하게 울기 시작한다.)
상담자4 : 어린애니까, 당신은 부모님의 고통과는 상관없다고 그들에게 말 할 수
있겠죠?
내담자5 : 엄마는 저를 내버려 두지 않아요! (흐느끼면서) 제가 구석에서 책을 읽고
있으면 엄마는 저를 그냥 두지 않아요. (아주 작은 소리로 말한다.)
상담자5 : 좋아요. 당신이 구석으로 도망갔을 때 얼마나 부모님에게서 벗어나고
싶은지 생각해 보세요.
내담자6 : 그래요. 저는 싸우는 소리, 접시 깨지는 소리를 참을 수 없어요. 너무
두려워요. 정말 도망치고 싶어요. 하지만 갈 곳도 없고, 엄마는 아빠가 술
취했을 때 저 보고 씻겨 드리라고 해요. 저는 도망치고 싶어요.
상담자6 : 물론 당신은 도망치고 싶겠죠.
내담자7 : (계속 흐느낀다.)
상담자7 : 그리고 당신에게는 보살펴 줄 사람이 필요해요. 그리고 당신이 독립된 한
인간이라는 것을 부모님이 깨달아야 해요.
내담자8: 저는 독립된 한 인간이에요. 저는 엄마를 좋아할 수 있어요. 엄마의 좋은
점을 알거든요. 근데 전 엄마가 아니에요. 저는 엄마의 고통까지 책임질 수는 없어요.

 

2) 이론의 접근 기술


(1) 각본에 따른 삶 : 디스카운트, 재정의, 공생
- 살다 보면 끊임없이 문제에 봉착하는데, 이때 사람들이 취할 수 있는 두 가지 조치 방법
- A 자아상태에서 성장한 사람으로서의 능력과 자원을 동원하여 ‘지금-여기’의 상황에 적절
하고 효율적으로 반응하는 것
- 부정적인 P 자아상태의 편견을 따르거나, C 자아상태에서 각본에 따라 반응하는 것
- 각본에 따라 반응할 때 디스카운트, 재정의 및 공생관계가 재연됨(Stewart & Joines, 2012)
♠  디스카운트(Discount)
- 자신이나 타인, 세상을 지각할 때 자신의 기존 각본에 맞추기 위해 현실의 특정 측면을
보지 못하는 것
- 문제 해결에 필요한 정보를 자신도 모르게 무시하는 것
- 디스카운트를 하게 되면 자신이나 타인, 자신이 처한 상황에서 문제 해결에 도움이 될 수
있는 정보나 자원, 능력을 활용할 수 없음
- 디스카운트는 마음속에서 일어나는 현상이기 때문에 관찰할 수 없음
- 디스카운트하고 있다는 사실을 나타내 주는 4가지 수동적 행동(Schiff & Schiff, 1971)
- 문제 상황에 처해 있을 때,
① 아무 조처도 취하지 않고 방치
② 과잉적응
③ 문제에 대처하지 않고 짜증
④ 무력해지거나 폭력 행사
♠  재정의(Redefining)
- 사람마다 ‘준거틀(Frame of Reference)’이 다르기 때문에, 지각하는 방법이 모두 다름
- 준거틀이형성되는 데에는P 자아상태와 C자아상태가 큰 역할을 함
- P 자아상태는 부모나,부모와 같은 권위적인 인물들로부터 전달된 자신과 타인과 세상에
대한 정의나 관점들로 구성됨
- 예를 들어 자랄 때 “사람들의 말을 함부로 믿어서는 안 된다.”는 말을 많이 듣고, 이런 P
자아상태의 신념에 따라 산다면, 다른 사람들의 말을 믿지 않으려 함
- 인생각본도 준거틀의 주요한 일부를 이룸
- 각본에 따라 반응할 때,문제 해결과 관련된 ‘지금-여기’에서의 특정 상황을 무시하고, 과
거 초기결정에 따라 반응하게 됨
- 재정의는 P 자아상태의 편견이나, C 자아상태에서의 각본에 맞추기 위해 현실을 왜곡하는

♠  공생(Symbiosis)
- 누구나 P, A, C 세 가지 자아상태를 가지고 있음
- 일반적으로, 두 사람이 상호작용할 때, 여섯 개의 자아상태가 작용함

- 공생은 두 사람 또는 그 이상이 마치 한 사람인 것처럼 세 자아상태만 작용할 때를 말함
(Schiff&Schiff,1975)
- 부모-자녀 공생관계

- 왼쪽의 남편은 P와 A 자아상태만 사용하고, 오른쪽 아내는 C 자아상태만 사용하고 있음
- 부부간이나 부모-자녀 간에 공생관계를 맺고 있으면, 서로 편안함을 느끼기 때문에 잘 벗
어나려고 하지 않음
- 이러한 편안함은 대가를 치러야 하는데 공생관계를 맺는 사람은 각자 특정 자아상태를 활
용하지 못하고 배제시켜야 하기 때문
- 공생관계를 맺고 있는 부부의 경우 남편은 주로 P 자아상태에 놓여 항상 과묵하고 강인하
며, 감정표현을 하지 못함
- 가정 내의 모든 결정을 남편이 하고, 아내는 단지 따르기만 하면 됨
- 거의 항상 C 자아상태에서 반응하는 아내는, 남편을 흡족하게 하는 것을 자신의 사명이라
여기고, 남편의 결정에 따라 사는 것이 편함
- 집안에 위급한 일이 발생해도 혼자 대처하지 못하고, 우왕좌왕하면서 남편이 해결해 주기를 기다림
- 공생관계를 통해 안정성을 얻는 대신, 각자 사용하지 못하는 자아상태를 디스카운트하게 됨
- 세월이 흐르면서 디스카운트한 것에 대해 분노를 느끼고 갈등을 빚거나 관계가 소원해짐


(2) 라켓과 스탬프

♠  가정마다 허용하는 감정도 있고, 억압하는 감정도 있음
♠  라켓 감정(Racket Feeling) : 금지하는 감정 대신 장려하는 감정(Berne, 1966)
♠  어린이는 부모의 인정을 받기 위해 허용하지 않는 감정을 억압하고, 그 대신 허용하는 감정
을 표현하려고 함
- 예) 누나가 혼자서 인형을 가지고 놀고 있는데,동생이 와서 망가뜨렸다. 누나는 화가 나서
동생을 밀쳤고, 동생은 넘어져 다쳤다. 이때, 어머니가 달려와서 야단을 쳤다. 며칠 후, 또
동생이 와서 장난감을 망가뜨렸다. 이때, 화를 내지 않고 울먹이자 어머니가 달래며 칭찬
했다. 그 다음 날부터는 화가 날 일이 발생하더라도, 화를 내지 못하고 슬픔을 표현하게
되었다.
♠  라켓 감정
- 사람마다 다름
- 어려움에 처할 때마다 단골로 튀어나오는 나쁜 감정
♠  스탬프(Stamp)’ 모으기
- 라켓 감정을 느낄 때 드러내지 않고, 저장하는 것(Berne, 1966)
- 스탬프를 모으다 한꺼번에 폭발함으로써 해고당하기도 함
- 라켓 감정을 느끼는 것은 각본을 따르는 것임
- 스탬프를 모아 두었다가 나중에 한꺼번에 터뜨리는 것은 각본의 결말로 나아가기 위함임


(3) 게임(Game)
♠  끝에 가서 라켓 감정을 유발하는 이면교류(Berne,1966)
- 예) 집주인에게 쫓겨나 갈 곳이 없는 내담자가 사회복지사를 찾아왔다. 사회복지사는 내담
자를 도울 많은 제안을 했다. 그러나 내담자는 따르지 못할 그럴듯한 이유를 대면서 받아
들이지 않았다. 사회복지사의 아이디어가 동이 나자, 내담자는 “어쨌든 도와주려 해서 고
맙지만∙∙∙.” 하고 문을 쾅 닫고 나가 버렸다. 사회복지사는 자신에 대한 부적절감과 우울이
라는 라켓 감정에 휩싸였다. 내담자 역시 “기대한 것은 아니지만 아무 도움이 되지 않는
다.”는 분노 감정을 느꼈다.
♠  사회복지사와 내담자의 게임
- 사회복지사 : ‘이렇게 한번 해 보면 어떨까요?(Whydon’tyou∙∙∙?)’라는 게임
- 내담자 : ‘예, 그러나∙∙∙(Yes, but∙∙∙)’라는 게임
♠  겉으로는 서로 사회적 수준의 메시지를 주고받았음
♠  그 이면의 심리적 수준
- 사회복지사 : “어디 받아들일 제안을 하나 봐라.”
- 내담자 : “아무리 떠들어 봐라! 어디 내가 받아들이는가?”
♠  게임은 A 자아상태가 깨닫지 못하는 가운데 반복적으로 일어나는 이면 교류이며, 항상 라켓
감정을 수반함
♠  Eric Berne의 게임 공식(Formula G)
- 게임이 여섯 단계를 거쳐 진행됨
- 속임수(Con) + 약점(Gimmick) = 반응(Response) → 전환(Switch) → 혼란(Crossed-up)
→ 결말(Pay-off)
- 예) 내담자의 도움 요청(Con)에 각본적 약점(Gimmick)을 가진 사회복지사가 기꺼이 응한다. 게임의 ‘반응(Response)’ 단계에서 일련의 교류가 일어난다. 이런 반응은 몇 초에서
몇 년까지 이어지기도 한다. 사회복지사가 더 이상 할 말이 없게 되자, 내담자는 “어쨌든
도와주려 해서 고맙지만∙∙∙∙∙.” 하고 일어선다. 이때 ‘전환(Switch)’이 일어난다. 내담자가
일어서자 사회복지사는 당혹감을 느끼는 ‘혼란(Crossed-up)’ 단계에 도달하고, 마지막으
로 ‘결말(Pay-off)’에 가서 라켓 감정을 느낀다.
♠  게임에는 반드시 전환이 따름
♠  현대에 와서는 전환이 없으면 게임으로 보지 않음
♠  Stephen Karpman의 드라마 삼각형(Drama Triangle)
- 게임을 분석할 수 있는 단순하면서도 강력한 도구

- 어떤 종류의 게임이든, 게임을 하는 사람은 박해자(Persecutor), 구원자(Rescuer), 희생자
(Victim)의 셋 중 하나의 역할을 맡음
- 박해자 : 상대를 not-OK로 보고, 무시하고 얕잡아 보며 억누름
- 구원자 : 도와주려는 입장이나, 역시 상대방을 not-OK로 보고, 무력한 존재로 취급함
- 희생자 : 자신을 not-OK로 보고, 자신을 무력하게 여김
- 어떤 역할을 맡든 디스카운트가 일어남
- 박해자와 구원자 : 상대방을 디스카운트 함
- 희생자 : 자신을 디스카운트 함
- 드라마 삼각형에서의 역할은 진정한 역할이 아니라, 과거 낡은 각본전략을 따르는 것이며
게임을 할 때 반드시 전환이 일어남
- 예) 내담자 : 희생자 → 박해자 / 사회복지사 : 구원자 → 희생자
- 박해자에서 희생자로 전환되는 게임
① 나를 쳐라(Kick me)
② 경찰과 도둑(Cops and Robber)
③ 흠 들추기(Blemish)
④ 다 너 때문이다(If it weren’t for you)
- 희생자에서 박해자로 전환되는 게임
① 예, 그러나∙∙∙(Yes, but∙∙∙)
② 좋다. 맛 좀 봐라! 망할 자식(Now I’ve got you, Son of Bitch)

③ 바보(Stupid)
④ 불쌍한 나(Poor me)
⑤ 의족(Wooden leg)
- 구원자에서 박해자로 전환되는 게임
① 내가 얼마나 열심히 노력했는지 봐라!(See how I’ve tried)
② 이렇게 한번 해 보면 어때요?(Why don’t you?)
♠  사람들은 불쾌한 감정을 느끼면서도 게임을 반복함
- 게임을 하는 이유 : 자신의 인생각본을 따르기 위함
♠  어떤 게임이든 결말에 가서 라켓 감정을 느끼며, 스탬프를 저장함
- 스탬프를 충분히 모으면, 어릴 때 결정한 부정적인 결말로 나아가기 위해 터뜨림으로써,
이를 정당화시키려고 함
♠  게임을 하는 이유는 어린 시절에 초기결정을 할 때의 각본신념, 생활자세, 공생관계를 유지
하고 스트로크를 추구하기 위함(Stewart & Joines, 2012)

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