방송대, 교양, 문학! 취미와 예술의 거의 모든것 요약 정리 3. 한국인의 취미생활
3. 한국인의 취미생활
1) 취미가 되기 위한 조건
① 생업과 무관한 활동
② 어느 정도 몰입이 이루어지며 즐거움을 주는 활동
③ 일정한 정도의 전문성 획득
④ 어느 정도의 품위를 갖춘 활동
※ 취미는 여가활동이지만 모든 여가활동이 취미는 아님
2) 프라모델 : 영어의 플라스틱(plastic model)을 일본식으로 줄여 부르는 용어로 조립식 완구의 일종, ‘조립식 키트’라고 불리는 플라스틱 부품을 설명서와 함께 판매하는 것이 일반적
1. 취미향유 인구의 증가와 취미의 다양화
1) 취미활동의 변화에 영향을 미친 요인
① 경제의 발전 - 소득의 증가
② 매체 기술을 포함한 다양한 기술의 발전 - 연관된 새로운 취미활동의 증가
예) 할리우드 키드, 오디오 마니아, VCR 이나 DVD 보급으로 가정용 영상음향장치설치, DSLR의 보급 확대, 스마트폰(디지털사진),
프라모델의 수집이나 제작, RC카, 드론 등
③ 취미활동을 위한 여건의 변화
- 정책의 변화와 스포츠 활동의 변화가 대표적
- 프로스포츠의 출범(1982)
- 국민생활체육협의회 출범(1991)
- 대한체육회와 국민생활체육협회 통합(2016)
- 2004년 주 40시간 근무제 시행으로 큰 영향
④ 취미활동에 대한 의식의 변화
- 노동의 이데올로기 : 근면하게 일하는 것을 강조하고 여가생활을 탐탁지 않게 여기는 태도 → 경제 수준이 향상되면서 긍정적으로 변화
2) 취미활동의 발전과정
1단계 - 광복~1960년대
▸극소수의 일부 지식인 집단
▸영화나 음악 감상
2단계 - 70년대~80년대(취미활동의 발전기)
▸감상, 수집활동 확산, 기타연주, 탁구나 배드민턴, 테니스 등의 스포츠 활동 급증
3단계 - 80년대 중반 이후(취미활동의 폭발기)
▸1989년 해외여행 전면 자유화와 자동차의 대중화로 여행이 격상
▸일부 계층의 골프
▸레이저디스크와 DVD 보급으로 가정용 음향장치의 붐, 볼링과 스키
▸극한 스포츠(익스트림 게임, X게임) 출현 : 빠른 스피드와 위험 즐김
인라인스케이팅, 웨이크 보딩, 스트리트 루지, 스케이트 보딩, 프리스타일 자전거 등 고난도 묘기를 즐기는 스포츠
4단계 - 2000년대(취미활동의 성숙기)
▸주 40시간 근무제로 취미에 대한 인식도 바뀌고 종류도 다양화
▸웰빙(정신적·육체적 건강의 조화) 열풍으로 스포츠 활동 인구 급증, 생활수준의 향상으로 오지여행이나 요트 타기
▸디카를 이용한 사진 찍기. 예술 관람, 그림그리기, 맛집 탐방도 취미로 발전
3) 취미활동의 집단 간 분화
① 소득수준에 따른 여가활동 참여의 차이
- 소득수준이 낮은 사람은 여가시간이 있어도 비용문제로 인해 의미 있는 취미활동을 하기가 쉽지 않다.
② 세대에 따른 차이 - 10대 청소년과 60대 이상 노년층 사이에서 특히 차이가 두드러짐
※ 연령별 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동 유형 1순위(2014년 기준)
▸휴식활동 : 70세 이상 ▸취미오락활동 : 10대 ▸스포츠 참여활동 : 20대 ▸사회 및 기타 활동 : 20대
▸스포츠 관람활동 : 30대 ▸문화예술 관람활동 : 20대, 40대 ▸관광 활동 : 60대 ▸문화예술 참여활동 : 60대
→ 세대에 따라 취미활동이 달라지는 이유
▸젊은 세대나 노년층은 기성세대에 비해 수입이 제한되어 있어 고비용의 취미생활 한계
▸육체적 능력의 한계
▸취미도 전문성을 요구하기 때문에 오랜 기간 동안 계속하던 취미생활을 다른 것으로 바꾸거나 나이 들어서 갑자기 새로운 취미를
▸시작하기가 쉽지 않다
▸90년대 말 이후 취미활동을 포함한 다양한 문화적 수단을 통해 자신을 표현하려는 경향이 높아짐, 즉 젊은 층에서는 남이 하지
▸않는 새로운 취미활동을 찾으려는 경향이 커짐
2. 소극적 여가에서 적극적 취미로
- 칙센트미하이가 정의한 몰입이란? “삶이 고조되는 순간에 물 흐르듯 행동이 자연스럽게 이루어지는 느낌”
- 과업의 난이도가 나의 능력에 비해 약간 높을 때, 쉽지는 않지만 아주 버겁지도 않은 과제를 몰입할 때 몰입이 이루어짐
1) 적극적 취미의 발전요인
① 소득수준 향상 : 고비용의 활동적 취미를 즐길 수 있을 정도로 경제적 여유
② 웰빙 추구 풍조 : 생활수준의 향상으로 건강에 대한 관심
③ 삶의 의미에 대한 관심 : 노동 이데올로기 약화, 여가에 대한 긍정적 인식
④ 개성과 자기표현을 중시하는 사회적 분위기
2) 동적(動的) 취미의 발전
① 사회구성원의 실제적, 정신적 여유의 증가
② 스포츠 활동이 일정한 기량을 필요
③ 취미를 적극적으로 드러내고자하는 경향
3. 취미활동을 겨냥한 산업의 확대
① 여가용품산업 : 운동 및 경기용품이나 악기 및 음반 같은 여가활동을 위한 여가상품을 제공하는 산업, 2000년대 중반 가장 큰 성장세를 보이지만 어느 정도 욕구가 채워지고 나면 정체될 가능성도 있다
② 여가공간산업 : 영화관, 골프장 등과 같이 여가활동이 이루어지는 시설이나 여가활동을 위한 서비스가 제공되는 시설이나 공간을 제공하는 산업
③ 여가서비스산업 : 여가활동을 위한 무형의 콘텐츠와 관련된 정보제공 또는 통신과 미디어를 매개로 하는 정보서비스업, 사업서비스, 여행사 등 여가활동을 위한 정보나 서비스를 제공
4. 한국 사회 취미의 미래
① 경제양극화로 인한 취미활동의 양극화 : 고비용 취미집단과 저비용 취미집단으로 양극화
② 우리 사회의 급속한 고령화 : 일반적으로 고령화는 노인에게 적합한 취미활동의 증가와 연결되겠지만 사회복지 시스템의 발전이나
고령인구의 안정된 수입을 보장하지 못하면 고령인구는 취미생활을 포기
③ 취미활동의 다양화와 더불어 세대 간 차이 확장